Дялове

Брояч на натискания

Ниво 2 · Урок 2 · Програмиране с MakeCode (micro:bit)

Всяко натискане на бутон А на micro:bit добавя едно към брояча на екрана - променливата вече върши работа.

Брояч на натискания
Част AВъведение

Какво ще направим?

Сега ще съединим две неща, които вече знаем - променлива (помни) и бутон (събитие). Резултатът: брояч, който помни колко пъти си натиснал А.
Дай на класа минута да предположи как ще стане, преди да продължиш. Целта е да измислят стъпките сами.
Част AАналогия от живота

Броене на точки в игра

Броячът е като точките в игра - започваш от 0 и при всяко попадение добавяш 1. micro:bit пази броя в променлива, точно както таблото пази резултата.
Аналогията прави абстрактното конкретно - задръж на нея, докато класът я схване.
Част BКак мисли програмата

Как работи?

алгоритъм
Разгледай схемата: редът на блоковете е важен - програмата тръгва отгоре надолу.
За брояч ни трябват три неща: Променлива брой , която започва от 0 . При натискане на бутона - увеличаваме я с 1 ( брой = брой + 1 ). Показваме новата стойност. Изразът брой = брой + 1 изглежда странно математически, но за компютъра значи: „вземи старата стойност, добави 1, запиши обратно“.
Част CСтроим програмата блок по блок - не я преписваме наготово

Кодът стъпка по стъпка

блокове
 
Всяка стъпка добавя по едно нещо и казва защо. Пускай програмата СЛЕД всяка стъпка - детето вижда промяната, вместо да я приема наготово.
Част DЖив симулатор на MakeCode - програмата работи наистина

Пробвай на живо

Пусни симулатора на дъската и покани деца да натискат бутоните. Свържи видяното с кода от предишния дял.
Част EЦъкни отговор - зелено вярно, червено грешно

Въпрос 1 от 2

Какво прави „брой = брой + 1“?

  • Увеличава брой с 1
  • Задава брой на 1
  • Изтрива брой
  • Дели брой на 1
 
Дай време за мислене. Цъкането оцветява избора; „Покажи верния" показва отговора на дъската.
Част EЦъкни отговор - зелено вярно, червено грешно

Въпрос 2 от 2

Защо броячът трябва да започне от 0?

  • За да броим от начало
  • За да свети
  • Не е нужно
  • За да е по-бърз
 
Дай време за мислене. Цъкането оцветява избора; „Покажи верния" показва отговора на дъската.
Част FГотови решения нарочно няма - търси, греши и пробвай пак

Твой ред да твориш

  • Накарай бутон B да намалява брояча с 1, вместо да го нулира.
  • ★★ Покажи икона (например ✓), когато броят стигне 10.
  • ★★★ Направи брояч, който при A расте с 1, а при A+B расте с 10.
измисли свое Измисли за какво ти трябва брояч в реалния живот - броене на обиколки, на точки в игра, на дни? Направи го.
Насърчи промяна и разширяване, не копиране. Звездите са трудност, а „измисли свое" е поканата да излязат извън урока.
За учителяОрганизация на часа

Честа грешка

Числото винаги е 1 Вместо да увеличаваш, си написал „задай брой на 1“ - всеки път се връща на 1.

✓ Увеличавай, не задавай Ползвай „промени брой с 1“ (брой += 1), а не „задай брой на 1“. Първото добавя, второто презаписва.

Речник

Брояч - Променлива, която увеличаваме, за да броим събития.

Увеличаване - Добавяне на 1 (или друго число) към променлива.

Как върви часът

1. Идея. Класът предполага как ще стане, преди да види кода.

2. Кодът - по един блок. Пускай след всяка стъпка.

3. На живо. Симулаторът свързва кода с резултата.

4. Твой ред. Задачите нямат готови решения - нарочно.

Откъде е урокът: курс „Програмиране с MakeCode" (micro:bit) на stemprojects.eu. Блоковете са наши, на български; програмата се СТРОИ стъпка по стъпка, не се преписва наготово.