Дялове

Брояч - micro:bit помни

Ниво 1 · Урок 14 · Програмиране с MakeCode (micro:bit)

micro:bit помни число между натисканията на бутона и го увеличава с едно - първата истинска променлива, скрита зад брояч.

Брояч - micro:bit помни
Част AВъведение

Какво ще направим?

Ще направим брояч: всеки път щом натиснеш A, числото расте. За целта micro:bit трябва да помни докъде е стигнал - а за това служат променливите.
Дай на класа минута да предположи как ще стане, преди да продължиш. Целта е да измислят стъпките сами.
Част AАналогия от живота

Броячът на входа

Пазачът натиска броячка за всеки влязъл човек - числото расте и се помни. Променливата „брой“ е точно такава броячка вътре в micro:bit.
Аналогията прави абстрактното конкретно - задръж на нея, докато класът я схване.
Част BКак мисли програмата

Как работи?

алгоритъм
Разгледай схемата: редът на блоковете е важен - програмата тръгва отгоре надолу.
Променливата е като кутийка с име, в която програмата пази число и го помни. Тук кутийката „брой“ започва от 0 и расте с 1 при всяко натискане. Без променлива micro:bit би забравял всеки път - затова тя е толкова важна.
Част CСтроим програмата блок по блок - не я преписваме наготово

Кодът стъпка по стъпка

блокове
 
Всяка стъпка добавя по едно нещо и казва защо. Пускай програмата СЛЕД всяка стъпка - детето вижда промяната, вместо да я приема наготово.
Част DЖив симулатор на MakeCode - програмата работи наистина

Пробвай на живо

Пусни симулатора на дъската и покани деца да натискат бутоните. Свържи видяното с кода от предишния дял.
Част EЦъкни отговор - зелено вярно, червено грешно

Въпрос 1 от 2

Какво пази броя между натисканията?

  • Променлива
  • Икона
  • Пауза
  • Цикъл
 
Дай време за мислене. Цъкането оцветява избора; „Покажи верния" показва отговора на дъската.
Част EЦъкни отговор - зелено вярно, червено грешно

Въпрос 2 от 2

Какво прави „промени брой с 1“?

  • Увеличава брой с 1
  • Нулира
  • Показва
  • Изтрива
 
Дай време за мислене. Цъкането оцветява избора; „Покажи верния" показва отговора на дъската.
Част FГотови решения нарочно няма - търси, греши и пробвай пак

Твой ред да твориш

  • Нека бутон B нулира брояча до 0.
  • ★★ Увеличавай с 2 вместо с 1.
  • ★★★ Брой надолу от 10 и покажи изненада при 0.
измисли свое Направи брояч за реална употреба: точки в игра, брояч на хора, кръгове при тичане.
Насърчи промяна и разширяване, не копиране. Звездите са трудност, а „измисли свое" е поканата да излязат извън урока.
За учителяОрганизация на часа

Честа грешка

Броячът все показва 1! Създаваш променливата ВЪТРЕ в блока на бутона - така се нулира на 0 при всяко натискане.

✓ Създай променливата отвън „направи брой = 0“ стои ИЗВЪН блока (в началото). Вътре само увеличаваш и показваш.

Речник

Променлива - Кутийка с име, която пази стойност.

Стойност - Числото/данните вътре в променливата.

Увеличаване - „промени с 1“ - добавя 1 към стойността.

Как върви часът

1. Идея. Класът предполага как ще стане, преди да види кода.

2. Кодът - по един блок. Пускай след всяка стъпка.

3. На живо. Симулаторът свързва кода с резултата.

4. Твой ред. Задачите нямат готови решения - нарочно.

Откъде е урокът: курс „Програмиране с MakeCode" (micro:bit) на stemprojects.eu. Блоковете са наши, на български; програмата се СТРОИ стъпка по стъпка, не се преписва наготово.