Дялове

Крачкомер

Ниво 2 · Урок 16 · Програмиране с MakeCode (micro:bit)

micro:bit брои стъпки по ускорението на всяко движение - различна физична величина от компаса, различен урок.

Крачкомер
Част AВъведение

Какво ще направим?

Съединяваме сензор и променлива в полезен уред - крачкомер. Всяка крачка е леко тръсване, което акселерометърът усеща. Ще ги броим, точно като спортна гривна.
Дай на класа минута да предположи как ще стане, преди да продължиш. Целта е да измислят стъпките сами.
Част AАналогия от живота

Спортна гривна

Като фитнес гривната на ръката, която брои крачки чрез усещане на движението, нашият крачкомер брои тръсванията при ходене.
Аналогията прави абстрактното конкретно - задръж на нея, докато класът я схване.
Част BКак мисли програмата

Как работи?

алгоритъм
Разгледай схемата: редът на блоковете е важен - програмата тръгва отгоре надолу.
Как уредите броят крачки? Всяка крачка е тръсване . micro:bit има готово събитие „ при разклащане “, което усеща точно това. Рецептата за крачкомер: Променлива крачки = 0. При всяко разклащане → крачки += 1 . Показваме броя (или само при поискване, за да пестим).
Част CСтроим програмата блок по блок - не я преписваме наготово

Кодът стъпка по стъпка

блокове
 
Всяка стъпка добавя по едно нещо и казва защо. Пускай програмата СЛЕД всяка стъпка - детето вижда промяната, вместо да я приема наготово.
Част DЖив симулатор на MakeCode - програмата работи наистина

Пробвай на живо

Пусни симулатора на дъската и покани деца да натискат бутоните. Свържи видяното с кода от предишния дял.
Част EЦъкни отговор - зелено вярно, червено грешно

Въпрос 1 от 2

Как крачкомерът усеща крачка?

  • Като разклащане (тръсване)
  • Като светлина
  • Като звук
  • Като температура
 
Дай време за мислене. Цъкането оцветява избора; „Покажи верния" показва отговора на дъската.
Част EЦъкни отговор - зелено вярно, червено грешно

Въпрос 2 от 2

Кое пази общия брой крачки?

  • Променлива
  • Екранът
  • Бутонът
  • Паузата
 
Дай време за мислене. Цъкането оцветява избора; „Покажи верния" показва отговора на дъската.
Част FГотови решения нарочно няма - търси, греши и пробвай пак

Твой ред да твориш

  • Нека бутон B нулира крачките (нов ден).
  • ★★ Смени целта на 50 и покажи ★ вместо усмивка.
  • ★★★ Покажи прогрес: на всеки 10 крачки - кратко мигване.
измисли свое Измисли цел за твоя крачкомер - стъпки до училище, обиколки на двора. Каква награда ще дава при успех?
Насърчи промяна и разширяване, не копиране. Звездите са трудност, а „измисли свое" е поканата да излязат извън урока.
За учителяОрганизация на часа

Честа грешка

Брои по няколко крачки наведнъж Едно силно тръсване се засича няколко пъти.

✓ Добави кратка пауза След увеличаване сложи малка пауза, за да не брои едно движение многократно.

Речник

Крачкомер - Уред, който брои крачките чрез движение.

Цел - Число, при което програмата дава награда/сигнал.

Как върви часът

1. Идея. Класът предполага как ще стане, преди да види кода.

2. Кодът - по един блок. Пускай след всяка стъпка.

3. На живо. Симулаторът свързва кода с резултата.

4. Твой ред. Задачите нямат готови решения - нарочно.

Откъде е урокът: курс „Програмиране с MakeCode" (micro:bit) на stemprojects.eu. Блоковете са наши, на български; програмата се СТРОИ стъпка по стъпка, не се преписва наготово.