Дялове

Как се казваш? — Охбот помни

Как се казваш? — Охбот помни

Ниво 5 · Урок 1 · Програмиране с Охбот · Охбот разговаря
Цъкни, за да започнеш
Дял AВъведение

Какво ще направим?

Истинският разговор започва с въпрос. Ще накараме Охбот да попита как се казваш, да чуе отговора ти и да го запомни, за да те поздрави по име.
Дай на класа минута да предположи как ще стане, преди да продължиш. Целта е да измислят стъпките сами.
Дял AАналогия от живота

Кутийка с етикет

Представи си кутийка с етикет „име“. Слагаш нещо вътре и то стои там, докато не го смениш — винаги знаеш къде да го намериш. Променливата е точно такава кутийка: пази стойност под избрано от теб име.
Аналогията прави абстрактното конкретно — задръж на нея, докато класът я схване.
Дял BКак мисли програмата

Как работи?

Алгоритъм: питай и запомниНатиснат клавишПопитай за имеЗапомни в „име“Кажи „Здравей, [име]“
Проследи схемата: редът на блоковете е важен — Охбот изпълнява една стъпка след друга, отгоре надолу.
Блокът „попитай … и слушай“ задава въпрос и изчаква да чуе отговора. Чутото попада в репортера „отговор“ . Но „отговор“ пази само последното чуто — при нов въпрос старото се губи. За да запомни името, го слагаме в променлива (кутийка с име, напр. „име“) с блока „задай име на отговор“. Блокът „обедини“ слепва думи — така правим „Здравей, “ + името в едно изречение.
Дял CСтроим програмата блок по блок — не я преписваме наготово

Кодът стъпка по стъпка

блокове
 
Всяка стъпка добавя по едно нещо и казва защо. Пускай програмата СЛЕД всяка стъпка — детето вижда как Охбот се променя, вместо да приема кода наготово.
Дял EЦъкни отговор — зелено вярно, червено грешно

Въпрос 1 от 3

Какво пази репортерът „отговор“?

  • последното чуто след „попитай“
  • всички отговори завинаги
  • брой лица
  • цвят
 
Дай време за мислене. Цъкането оцветява избора; „Покажи верния" показва отговора на дъската.
Дял EЦъкни отговор — зелено вярно, червено грешно

Въпрос 2 от 3

Защо слагаме отговора в променлива?

  • за да го запомним и след нов въпрос
  • за да е по-бавно
  • без причина
  • за звук
 
Дай време за мислене. Цъкането оцветява избора; „Покажи верния" показва отговора на дъската.
Дял EЦъкни отговор — зелено вярно, червено грешно

Въпрос 3 от 3

Какво прави блокът „обедини“?

  • слепва две думи в едно
  • избира случайно
  • мига
  • движи главата
 
Дай време за мислене. Цъкането оцветява избора; „Покажи верния" показва отговора на дъската.
Дял FГотови решения нарочно няма — търси, греши и пробвай пак

Твой ред да твориш

  • Попитай за любим цвят и го повтори в изречение.
  • ★★ Запомни ДВЕ неща — име и цвят — в две променливи.
  • ★★★ Сглоби по-дълго изречение с няколко „обедини“ (напр. „Здравей, Мария, хубав ден!“).
измисли свое Направи „Охбот-интервюист“: задава няколко въпроса, помни отговорите и накрая обобщава кой си.
Насърчи промяна и разширяване, не копиране. Звездите са трудност, а „измисли свое" е поканата да излязат извън урока.
За учителяОрганизация на часа

Честа грешка

Охбот забравя името след втория въпрос! Използвал си „отговор“ навсякъде — а той пази само ПОСЛЕДНОТО чуто, затова се сменя при нов въпрос.

✓ Запомни в променлива Веднага след първия въпрос сложи „задай име на отговор“. После ползвай „име“, не „отговор“ — то помни.

Речник

Променлива — Кутийка с име, която пази стойност, докато не я смениш.

Вход — Информация, която подаваме на Охбот — тук изговореният отговор.

Отговор — Репортер с последното чуто след „попитай … и слушай“.

Обедини — Слепва две думи/низа в едно (напр. „Здравей, “ + име).

Как върви часът

1. Идея. Класът предполага как ще стане, преди да види кода.

2. Кодът — по един блок. Пускай на робота след всяка стъпка.

3. Твой ред. Задачите нямат готови решения — нарочно.

Откъде е урокът: курс „Програмиране с Охбот" на uroci.uchitel.bg. Блоковете са наши, на български; програмата се СТРОИ стъпка по стъпка, не се преписва наготово. Изходът е поведение на самия робот — движение, глас и изражение.