Раздели

Случайна шега - Охбот се шегува

Ниво 5 · Урок 2 · Програмиране с Охбот · Охбот разговаря

В този проект ще накараме Охбот да разказва случайна шега - при всяко натискане компютърът хвърля „зар" измежду числата 1, 2 и 3 и според резултата Охбот избира коя от трите шеги да разкаже. Кодът е един и същ всеки път, но изборът е непредвидим като истинско хвърляне на зар, а накрая Охбот се смее на глас с „Ха-ха-ха!" и се усмихва с устните си.

Случайна шега - Охбот се шегува
Част AВъведение

Какво ще направим?

Кое прави шегата забавна? Че не знаеш коя ще е! Ще накараме Охбот да избира случайно една от няколко шеги - различна при всяко натискане.
Дай на класа минута да предположи как ще стане, преди да продължиш. Целта е да измислят стъпките сами.
Част AАналогия от живота

Хвърляне на зар

Хвърляш зар и не знаеш какво ще се падне - 1, 4 или 6. Затова игрите с зар са забавни. Блокът „случайно избери“ е зарът на Охбот: дава различно число всеки път, затова шегата е изненада.
Аналогията прави абстрактното конкретно - задръж на нея, докато класът я схване.
Част BКак мисли програмата

Как работи?

Алгоритъм: случайна шегаНатиснат клавишИзбери случайно 1-3Кое числоизлезе?Кажи тази шега
Проследи схемата: редът на блоковете е важен - Охбот изпълнява една стъпка след друга, отгоре надолу.
Компютрите могат да избират случайно . Блокът „случайно избери 1 към 3“ дава ту 1, ту 2, ту 3 - непредвидимо, като зар. Пазим избора в променлива и с „ако“ решаваме коя шега да каже Охбот. Понеже числото е различно всеки път, шегата също е различна - макар кодът да е един и същ.
Част CСтроим програмата блок по блок - не я преписваме наготово

Кодът стъпка по стъпка

блокове
 
Всяка стъпка добавя по едно нещо и казва защо. Пускай програмата СЛЕД всяка стъпка - детето вижда как Охбот се променя, вместо да приема кода наготово.
Част EЦъкни отговор - зелено вярно, червено грешно

Въпрос 1 от 3

Какво прави „случайно избери 1 към 3“?

  • дава случайно число 1, 2 или 3
  • винаги дава 1
  • брои лица
  • слепва думи
 
Дай време за мислене. Цъкането оцветява избора; „Покажи верния" показва отговора на дъската.
Част EЦъкни отговор - зелено вярно, червено грешно

Въпрос 2 от 3

Защо шегата е различна всеки път, макар кодът да е един?

  • защото случайното число се сменя
  • защото Охбот се уморява
  • случайно
  • заради камерата
 
Дай време за мислене. Цъкането оцветява избора; „Покажи верния" показва отговора на дъската.
Част EЦъкни отговор - зелено вярно, червено грешно

Въпрос 3 от 3

Кой блок решава коя шега да се каже?

  • „ако“ според случайното число
  • „завинаги“
  • „попитай“
  • „задай“
 
Дай време за мислене. Цъкането оцветява избора; „Покажи верния" показва отговора на дъската.
Част FГотови решения нарочно няма - търси, греши и пробвай пак

Твой ред да твориш

  • ★ Добави четвърта шега - смени на „случайно избери 1 към 4“ и още едно „ако“.
  • ★★ Направи случаен КОМПЛИМЕНТ вместо шега.
  • ★★★ Накарай Охбот да се смее с движение на главата, не само с думи.
измисли свое Направи „Машина за шеги“: при всяко натискане Охбот разказва различна шега, смее се и пита „Още една?“.
Насърчи промяна и разширяване, не копиране. Звездите са трудност, а „измисли свое" е поканата да излязат извън урока.
За учителяОрганизация на часа

Честа грешка

Охбот разказва все една и съща шега! Забравил си „случайно избери“ или сравняваш с грешно число - затова винаги излиза един и същ „ако“.

✓ Провери случайното число и „ако“-тата Увери се, че „задай избор на (случайно избери 1 към 3)“ е ПРЕДИ „ако“-тата и че числата в тях са 1, 2 и 3.

Речник

Случайност - Избор, който не можеш да предвидиш - като зар.

Случайно избери - Дава случайно число в зададен диапазон (напр. 1 към 3).

Условие (ако) - Изпълнява кода вътре само ако числото съвпадне.

Как върви часът

1. Идея. Класът предполага как ще стане, преди да види кода.

2. Кодът - по един блок. Пускай на робота след всяка стъпка.

3. Твой ред. Задачите нямат готови решения - нарочно.

Откъде е урокът: курс „Програмиране с Охбот" на stemprojects.eu. Блоковете са наши, на български; програмата се СТРОИ стъпка по стъпка, не се преписва наготово. Изходът е поведение на самия робот - движение, глас и изражение.